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開発スタッフの生の声とオリジナル力紙をご紹介をします。


力紙の開発スタッフを紹介
開発写真
ディレクターが聞いた!開発スタッフの生の声

 『力紙~RIKISHI~』が配信され、早くも1ヶ月が過ぎようとしていますが、楽しんでいただけていますでしょうか?
今回は、『力紙~RIKISHI~』の開発スタッフの皆さんの力紙に対する思いを、ディレクターの杉村が聞いてみちゃいました!
 
     まずは、皆さん、お疲れ様でした。
     どうですか? 開発を振り返って、皆さんいろいろと話したいことがあるんじゃないかと思うのですが…
     
     まずは発案者の眞島社長はいかがでしょう?
     そもそも、この企画を思いついたキッカケはなんでしたっけ?
     タイトル名の由来なども明かして下さい。
    
 
 眞島   キッカケは、難しい操作が不要で(ほぼ運次第)、且つ自分好みのキャラクターを作って対戦できるゲームを作ろうと思ったからです。
       「紙相撲」は案外イマドキ感がある題材かも知れないと思い、採用しました。 
      タイトルは、ハッキリ言って駄洒落ですが、「紙」と言う言葉に、自分で手作りする感じやアナログ感覚を込めています。
     
 
      なるほど。たしかに、本作では手軽なバトルと、豊富なキャラメイクが楽しめますからね。
      そのキャラメイク用のキャラクターですが、デザインする上で気をつけたことはありますか?
      
     
 眞島   頭、胴、腕、脚を1セット揃えると何かのコスチュームが出来上がると言うのはとても理解しやすいけれど、
      腕だけで見ると他のコスチュームと差がない…と言うことにならないように 
      全体と部分のどちらから見てもバリエーションが多くなるように気をつけました。
     
      また、絵柄自体もあえてタッチの違う物を入れて結構リアルな人物からマンガチックな物まで作れるようにしました。
      細かいところでは、とてもガタイのいいお相撲さんからスリムな女性まで幅のあるパーツをなるべく違和感なく
      組み合わせられるように絵柄を調整しています。
     
  
      言われてみれば、これまでの眞島さんのデザインには見られないようなタッチのキャラクターもいましたね。
      そんな眞島さんがデザインしたキャラクターを実際にCGにしたのが中本(なかもと)さんですね。
      今回、大量のキャラクターCGを描いたわけですがいかがでしたか?
 
 
 中本   実に描き応えのある仕事でした。
      キャラクターとアクセサリーのドット絵を担当しましたが、これほどの物量を短期間で制作した経験がなかったので、 
      とにかく、死に物狂いで描いていきました。
      その中で学んだ事も多く、デザイナーとして大変充実した期間でした。
     
 
      ちなみに、眞島さんのキャラのCG化ということでどのようなことが勉強になりましたか?
      また、特に気をつけたことはありますか?
 
 
 中本   キャラクターの印象を崩さずにCGにする事に最も力を入れました。
      それぞれの豊かな個性を描き分ける事が本作の"楽しさ"やクオリティを大きく左右する鍵だと感じましたので…。 
      ドットで細かな印象を表現するのはとても難しかったですが、今後の自分にとって大きな財産となった事は間違いありません。
     
 
      その努力のおかげで、インパクトのあるキャラメイクになった、というわけですね。
      では次に、デザイナーつながりということで、小沼(おぬま)さんと小島(こじま)さんにも、お話を伺っていきましょう。
      まずは、小沼さん。担当した箇所を教えていただけますか?
 
 
 小沼   主に背景とメニューのデザインです。紙相撲ということで、紙と和を少し意識しました。
  
 
      世界観にマッチしていて、いい雰囲気になっていたと思います。
      今回、開発期間は短かったと思いますが、短期間の制作でクオリティを保つためにどんなことに、気をつけていますか?
 
 
 小沼   背景などのデザインの業務が多いので、もしアイディアに詰まったら、
      よく雑誌などいろいろな資料を見てインスピレーションを得ています。
      たまに旅行するなど思い切って気分転換をすることも大切ですね。(ディレクター注:小沼氏は海外一人旅の常連でもある)
      後は要領よく作業を進められるようにと、いつも考えています。
 
 
      短期間の中でも、上手に切り替えて作業することが、クオリティを保つ秘訣ですか。参考になりますね。
      では次に、小島さんはどの箇所を担当しましたか?
 
 
 小島   メニューと戦闘中のテロップ、エフェクトなどを担当しました。
  
 
      そのエフェクトを作成する上で、気をつけていることはありますか?
 
 
 小島   判りやすさです。
      エフェクトの表示時間は限られているので、見た瞬間に万人が理解し、納得できる演出を心がけています。
 
 
      たしかに、背景などと違って、エフェクトは一瞬で消えてしまうものもありますから、
      パッと見てわかるものでないといけないというのは、納得です。
      それでは、今度はデザイナー以外の方にもお話を聞いてみたいと思います。
      まずは、メインプログラマーの深谷(ふかや)さん。
      初のメインプログラムとなりますが、それが本作ということで心境はいかがですか?
 
 
 深谷   ドラゴンクエストシリーズというRPGの制作に携わってきましたが今回突然まったく違うジャンルの、しかも新しい試みを
      多数取り込んだゲームを作ることになり、当初は大変不安でした。
      なんとかやり終えることができたのでホッとしています。
 
 
      そういえば、バトルの処理や各種メニューの対応など、いろいろと大変そうでしたね。
      その中でも、特に、紙相撲をコンピュータゲーム上で表現する上で苦労した事を教えていただけますか?
 
 
 深谷   力紙の揺れを表現するのは非常に苦労しました。
      特に力紙同士が接触して押し合っている時の揺れ方がうまく出せずに、試行錯誤を繰り返しました。
      また、自然な動きを表現するために計算式が複雑になってしまったので、ゲームバランスとの折り合いを付けるのが難しかったです。
 
 
      一見すると簡単に見える紙相撲も、プログラムで処理するとなると、そういった苦労があるのですね。
      では、もう1人、シナリオのスタッフにも話を聞いて見ましょう。
      担当の東海林(しょうじ)さん。
      初のシナリオ制作となりますが、どんなところに力を入れましたか?
 
 
東海林   悪の組織も魔王もいないお話で、しかも、登場人物も少ないため、
      それぞれの登場人物の個性が出るよう、性格付けには力を入れて書きました。
      また、横綱になる、という明確な目標がある中で、その途中経過のお話も、単調になりすぎないよう、注意して書いたつもりです。
 
 
      シナリオ本編は、自分も含めて、4人しか出てきませんからね。
      シナリオと言えば、合成音声によるフルヴォイスとなっていましたが、なぜ合成音声を取り入れようと思いましたか?
      また、調整する上で苦労したことはありますか?
 
 
東海林   せっかくキャラメイクができるのだから、声も設定できた方が盛り上がるのでは、と思い、導入しました。
      苦労したことは、「ひとりでプレイ」に登場するキャラクターそれぞれのイメージに合った声を作ることと、
      セリフが標準の発音になるよう、アクセントや区切りをつけることが大変でした。
 
 
      音声でも、個性が出るように気をつけた、というわけですね。
      おっと、そろそろ時間もなくなってきましたので、皆さんに1つずつ、質問に答えていただきたいと思います。
      まずは引き続き東海林さん。
      人生で初めて紙相撲をやったのはいつですか?また、紙相撲の醍醐味ってどこにあると思いますか?
 
東海林   小学生のときに、図工の時間に作って遊びました。
      小さな紙を、どの角度で開き、どんな形に切るか、それによる力士のバランス調整の難しさと、
      どんなにキレイなバランスに組み立てても、叩いた位置によっては、
      儚さのようなところに、醍醐味があると思います。
 
 
      本作でも、その儚さはしっかり表現されていましたね。
      では、小島さん。
      本作はどちらかと言えば、ディフォルメされた表現の作品でしたが、リアルな作品とは違った苦労もあったかと思います。
      それぞれの制作上の苦労など、教えていただけますか?
 
 
 小島  エフェクトに関して言うなら、リアルな表現は資料集めと演出のバランスで苦労します。
      (あまりにリアルだと逆にわかりづらい事もある為です)
      ディフォルメは制作者の自由度が高いですが、その分、万人の納得を得られない可能性もあります。
      本作はディフォルメ寄りですが、まき塩の色がリアルな白以外では塩に見えないことで苦しみました(笑) 
  
 
      リアルすぎるとわかりづらいこともある、ですか。
      作品はそうした地道な苦労に支えられていますからね…。
      さて、中本さんにとっては自身のキャリアの中で、本作はどんな歴史をきざむと思いますか?
 
 
 中本  デザイナーとして起点になる作品と言えます。
      私は、今までにないゲームを形にする事にデザイナーとしての醍醐味を特に感じます。
      その点で「力紙」は企画から何から、全くのゼロから構成したゲームですよね。
      ですから、私が目標としていた最初の仕事であり、今後の仕事の指針になる重要な作品です。
 
 
      今後の中本さんの活躍に期待、ですね。
      次は小沼さん。次回作があるとしたら、どんな世界を作ってみたいですか?
 
 
 小沼  自分の場合は背景視点からですが、リアルな世界というよりは、絵画風な世界に挑戦してみたいです。
      また、今ある文化にはない何か異質なものを作ってみたい気持ちもあります。その点で自然や生物などの造形は面白いです。
      常に何かにチャレンジする姿勢を保っていたいです。
 
 
      絵画風な世界での紙相撲、というのも興味がありますね。
      それでは深谷さんは、今後、どんなゲームを開発したいと思いますか?
 
 
 深谷  AI等を使ってキャラクターが生きているかのように自由に動き回るようなゲームを作ってみたいです。
      生産->流通->消費の流れを導入してゲーム内に住むキャラクターが本当に生活しているかのような世界を
      表現できないかな、と思ってます。
 
 
      バーチャルな世界を舞台にしたゲームですか。本作にはない大変さがありそうですが、楽しそうですね。
      では最後に、眞島社長。お客様へのメッセージをお願いします。
 
 
 眞島  パーティーゲームとして皆で遊べば盛り上がること間違いなし!(※個人の感想です) 
      また、皆で対戦して遊ぶだけでなく二股かけている彼女(彼氏)のどちらを選ぶか?
      桜花賞は3-4、1-5のどちらか?
      ここの飲み代は誰が払うか?
      学園のマドンナに誰からアタックするか?など
      さまざまな人生の分岐点での意思決定にも役立てていただければと切に願っております。
 
 
      皆さん、本日はありがとうございました。